Fetiche pelo realismo em jogos

Como de costume, todo início de ano eu fico sem muita vontade de jogar coisa nova e acabo rejogando algo mais antigo e, normalmente, o jogo escolhido é GUN para PS2. Eu já tenho uma review desse jogo que fiz em 2024 no antigo blog e todas as minhas opiniões desse jogo ainda se mantém, é um jogo simples, curto e extremamente divertido. Mas uma coisa que se destacou para mim nessa última jogada, foi como esse jogo não é nada realista.

Já faz alguns anos que eu luto contra essa ideia de Realismo = algo inerentemente bom, mas acho que nada me fez clicar mais do que rejogar GUN depois de jogar Red Dead Redemption 2. E isso me fez considerar se a indústria não desenvolveu um certo fetiche pelo realismo.

O problema é que, quando o realismo vira o objetivo principal, ele para de ser imersivo e vira um atrito.

Pegue como exemplo a obsessão pelas animações de "inércia". Para parecer realista, o personagem agora tem peso. Ele não vira para o lado instantaneamente; ele precisa rotacionar o tronco, distribuir o peso e então começar a andar. Visualmente, isso fica lindo. Na prática, você sente como se o personagem não respondesse direito aos seus controles. Claro, quando isso é parte da visão artística do game é muito massa, mas muitas vezes ele só existe para dizer que as animações são “reais”.

Parte do prazer de jogar vem da responsividade. Quando o jogo sacrifica o input do jogador para garantir que cada músculo da perna do protagonista se contraia de forma anatomicamente correta, ele está tirando o controle da sua mão para dar ao animador. O jogo deixa de ser uma ferramenta de interação e vira um simulador de "esperar a animação acabar".

Outro sintoma desse fetiche são as interações desnecessárias. Jogos que te obrigam a segurar um botão por três segundos e assistir a uma animação lenta toda vez que você vai colher uma erva, abrir um armário ou esfolar um bicho, esse é um que Red Dead Redemption 2 comete aos montes.

Na primeira vez, você pode até achar legal. Na centésima, você só quer que o sistema de inventário funcione. É o oposto da ideia de responsividade que eu tanto gosto. Em vez de sistemas interagindo para criar um fluxo de gameplay rápido e dinâmico, temos sistemas travando o jogador para que ele contemple o orçamento de 200 milhões de dólares do projeto. O realismo vira uma barreira que impede o fluxo do jogo.

E isso até gera problemas de design novos, como a famosa tinta amarela que algumas empresas usam para destacar objetos e que algumas pessoas acham um absurdo. A perseguição pelo fotorealismo fez com que alguns objetos lúdicos, que antes se destacavam, se camuflassem no cenário e o melhor jeito de destacar ele é jogando uma tinta ou uma fita de cor chamativa pois a sua forma não chama atenção.

Um estudo interessante é ver como jogos Immersive Sim lidam com isso, como eles usam com gráficos mais estilizado para dar destaque para objetos interativos sem perder a beleza da direção da arte deles.

Gabe Newell, CEO da Valve e Diretor de Half-Life e Half-Life 2, falou algo que acho bastante interessante sobre essa busca por realismo:

“... Você está numa reunião de revisão de projeto e alguém diz: "Isso não é realista". E você pensa: "Ok [...] me explique por que isso é interessante". Porque no mundo real eu tenho que fazer listas de coisas que preciso comprar no supermercado, e nunca pensei que realismo fosse divertido. Eu jogo videogame para me divertir.”

Quando um desenvolvedor, ou o engravatado que manda no desenvolvedor, foca demais no poro da pele ou na física da lama, ele geralmente esquece de perguntar: "Isso torna o ato de jogar mais divertido?". Na maioria das vezes, a resposta é não. Eu prefiro mil vezes um sistema que me dê liberdade e resposta imediata do que um simulador de "andar devagar enquanto o personagem reclama que está cansado". No fim, o prazer de jogar deve vir da interação, e não de quanto o jogo consegue imitar a vida real. Que vai ser impressionante, mas não vai ser divertido.